ВНИМАНИЕ! Если Вам ПО ТЕЛЕФОНУ предложили перевести деньги на КИВИ-КОШЕЛЁК, то это означает, что к нашим номерам подключились мошенники!!! Будьте внимательны!

С хрустом включаются передачи


Хруст при переключении передач: причины

При покупке автомобиля многие водители отдают предпочтение механике, считая ее более надежной. Механическая коробка переключения передач имеет несколько преимуществ, главным из которых является ее неприхотливость. Если сравнивать механику с автоматом или вариатором, то в случае повреждения или выхода из строя каких либо элементов МКПП ремонт обойдется водителю сравнительно недорого.

При правильной эксплуатации и своевременном обслуживании  механическая трансмиссия не будет требовать к себе особого внимания. Однако на практике в работе МКПП, как и в других узлах автомобиля, со временем могут возникнуть проблемы. Одной из распространенных проблем МКПП является хруст, возникающий во время переключения рычага коробки передач. В этом случае водителю необходимо определить причину и устранить неполадки.

Содержание статьи

Хрустит коробка передач: признаки

Во время движения или торможения автомобиля при переключении рычага коробки передач водитель может слышать посторонние звуки, такие как хруст, скрежет или треск.

Причем чаще всего посторонние звуки при включении рычага коробки передач могут появляться только на одной из передач, например, только при переключении на первую или только при переключении на вторую и т. д. Также при возвращении рычага коробки передач в нейтральное положение может появляться неприятный треск или скрежет.

Хруст при включении первой передачи. Перед началом движения автомобиля при переключении на первую передачу появляется треск или скрежет, как будто педаль сцепления выжата не до конца. Но при переключении со второй на первую треск исчезает. Хруст может проявляться при включении первой передачи со второй, то есть во время снижения скорости, например, при торможении автомобиля перед светофором.

  • Хруст при переключении на вторую передачу. Переключение на первую передачу происходит плавно и бесшумно, но при переключении с первой на вторую передачу появляется треск. Это происходит во время разгона автомобиля, когда обороты двигателя увеличиваются. Причем все остальные передачи на любых оборотах переключаются без хруста.
  • Переключение с третьей на вторую передачи тоже может сопровождаться  хрустом, включение передач бывает затрудненным. Так или иначе, проблемой может быть вышедший из строя синхронизатор передачи, так как элемент подвержен большим нагрузкам.

Важно понимать, если  переключение рычага коробки передач на повышенную или пониженную скорость сопровождается непонятным треском или скрежетом, следует как можно скорее определить и устранить причину.

 Хруст при переключении передач: причины и методы их устранения

Причины возникновения хруста, треска или скрежета  при включении рычага коробки переключения передач могут быть  разные. Все зависит от конкретного случая.

В случае незначительной поломки, не вмешиваясь  в сам механизм коробки, проблема может быть устранена заменой поврежденной детали. В другом случае, более серьезном, проблему решают путем проведения капитального ремонта самой МКПП.

Основные поломки, вызывающие хруст или треск  при переключении скоростей:

  • Выход из строя синхронизаторов. Синхронизаторы отвечают за плавное переключение скоростей. Со временем они изнашиваются и перестают выполнять свои функции. Это приводит к появлению хруста или треска при переключении  скоростей. Проблема решается путем замены поврежденных синхронизаторов на новые.

    Выход из строя корзины сцепления. Корзина состоит из «лепестков», которые со временем начинают выпадать. Эта проблема чаще всего касается автомобилей с большим пробегом. В этом случае при включении одной или нескольких передач  будут появляться  посторонние звуки, такие как хруст или треск. Проблема решается путем замены корзины с диском сцепления.

  • Неисправность троса сцепления. Одним из важнейших элементов автомобиля является трос сцепления, посредством которого и удается добиться плавной работы самого сцепления. Изнашивание троса сцепления  приводит к его обрыву, в результате чего педаль сцепления проваливается и при переключении передач  появляется  хруст или треск. Проблема решается путем замены троса сцепления. 
  • Неисправность вала коробки передач. Еще одной из причин появления неприятных звуков при переключении передач является  неисправность вала коробки передач. Решить проблему можно заменой данного узла МКПП.
  • Износ подшипников. Если при переключении передач в МКПП появляется хруст или переключение передач затруднено, скорее всего, дело в подшипниках первичного вала коробки передач. Проблему решают заменой изношенных деталей на новые.

Как избежать появления хрустов в коробке передач

Неправильная эксплуатация и несвоевременное техническое обслуживание  МКПП приводит к проблемам в работе этого агрегата. На что в первую очередь нужно обратить внимание:

  • Своевременная замена масла в коробке. Качество и количество масла обеспечивает оптимальную для работы смазку валов, шестерней и других механизмов коробки МКПП. Производители транспортных средств рекомендуют менять масло в КПП каждые 60 тысяч километров пробега автомобиля. Рекомендуем также прочитать статью о том, почему плохо включаются передачи на МКПП. Из этой статьи вы узнаете об основных причинах, по которым включение передач требует определенных усилий, передачи не включаются и т.д.
  • Недостаточное количество масла в механической трансмиссии также может привести к проблемам  в работе  этого узла, а именно вызвать появление хруста или треска при переключении  передач. В этом случае масло либо доливают, либо меняют частично или полностью. 

Что в итоге

Появление хруста в МКПП может быть первым сигналом к серьезной поломке этого агрегата. Поэтому при появлении таких симптомов, как хруст, скрежет или треск при переключении рычага коробки передач с повышенной на пониженную скорость или наоборот необходимо провести полную диагностику и выявить причину неисправности.

Своевременное устранение проблемы поможет автовладельцу избежать более дорогостоящего ремонта МКПП, так как езда с неисправной коробкой, которая хрустит при переключениях, может привести к более серьезным неисправностям, причем через относительно небольшой промежуток времени.

Читайте также

Когда переключать передачи -

Переключение передач является одной из самых больших проблем, с которыми сталкиваются многие учащиеся-водители. Управление автомобилем, управление тем, что находится на дороге, в то же время используя сцепление и переключение передач, представляет собой многозадачность на самом высоком уровне.

После того, как учащийся получит хорошее представление о том, где разместить рычаг переключения передач для любой данной передачи, не глядя на них, он должен знать, когда это подходящее время для этого. Хотя изначально это сложная задача, которую многие из нас выполняют, не задумываясь, становится значительно легче, чем больше вы пытаетесь.Давайте посмотрим на несколько советов, как упростить переключение передач.

Большинству водителей-учеников нужны вспомогательные средства или ориентиры, чтобы помочь им понять, когда и где они должны что-то делать. Зная, когда переключать передачи ничем не отличается.

Однако, как только вы научитесь переключать передачи, вы будете гораздо меньше зависеть от референсных средств и будете знать, когда переключать передачи, просто слушая двигатель. Когда вы освоите правильную технику переключения передач, следующая задача - знать, когда переключать передачу.

Когда переключать передачи в автомобиле

Когда переключать передачи с 1-го

За исключением случайного начала спуска, 1-я передача - это всегда передача, которую мы используем при движении вперед из неподвижного положения. Мы также используем 1-ю передачу при движении в очередях на очень медленных скоростях, что обычно сочетается с управлением сцеплением. При обычной езде, когда вы начинаете движение на 1-й передаче, вам нужно будет переключиться на 2-ю передачу практически мгновенно. Помните, что при движении из стационарного положения вам нужно будет медленно отпустить сцепление, иначе вы можете заглохнуть.Посмотрите, как прекратить глохнуть машину для дальнейшей помощи.

Когда переключать передачи со 2-го

Чтобы указать, когда переключаться на 3-ю передачу со 2-й, следите за спидометром. Когда вы достигнете от 15 до 20 миль в час, переключитесь на 3-ю передачу. 2-я передача часто используется для движения на малых скоростях и обычно является предпочтительной передачей для поворота влево или вправо.


Когда переключать передачи с 3-го

3-я передача является промежуточным звеном, часто используемым только для увеличения скорости.При ускорении на 3-й передаче, когда достигается скорость 30 миль в час, переключитесь на 4-ю передачу. Определенные транспортные средства ездят по городу на скорости 30 миль в час на 3-й передаче довольно счастливо, хотя рекомендуется использовать 4-ю для увеличения экономии топлива.

Когда переключать передачи с 4-го

4-я передача идеально подходит для езды по городам и городкам на скорости 30 миль в час, так как она является наиболее экономичной для этих скоростей В большинстве автомобилей достижение скорости 40 миль в час должно позволить вам переключиться на 5-ю передачу.

5-я передача

5-я передача подходит для открытых дорог и проезжей части с двумя проезжими частями.Использование этих контрольных точек о том, когда переключать передачи, является идеальным средством для обучения вождению. Однако для этого нужно отвлечь ваше внимание от дороги и на спидометр, чтобы определить, когда переключать передачи. Это вполне приемлемо для начинающего водителя под руководством инструктора по вождению. Однако в конечном итоге, конечно, безопаснее переключать передачи без этих ориентиров, и прослушивание двигателя фактически предоставит вам всю информацию о том, когда переключать передачи.


Когда переключать передачи для увеличения скорости

В ходе обычного вождения, уроков вождения и экзамена по вождению могут быть случаи, когда вам может понадобиться достичь определенной скорости быстрее, чем обычно.Типичной ситуацией может быть присоединение к проезжей части с двумя проезжими частями, где часто необходимо ускоряться по скользкой дороге, чтобы соответствовать скорости движения на проезжей части.

Это может быть достигнуто путем увеличения мощности двигателя путем более сильного нажатия на акселератор и достижения более высокой скорости на каждой передаче перед переключением. Однако, когда вы будете готовы присоединиться к проезжей части с двумя проезжими частями, не рекомендуется проверять спидометр, чтобы узнать, когда переключать передачи.

Ключевым моментом здесь является прослушивание двигателя, но перед переключением передач избегайте слишком сильного нажатия на двигатель. В таких ситуациях счетчик оборотов может быть полезен, поскольку игла не закрывается и не входит в красную линию.

Когда переключать передачи при замедлении

Во время замедления может потребоваться переключить передачу, в противном случае автомобиль может потерять способность ускоряться из-за неподходящей передачи или, возможно, вы можете остановить автомобиль. В то время как замедление помнит скорости, на которых вы менялись в первую очередь, например, замедление от 30 миль в час до 20 миль в час было бы идеальным временем для переключения с 4-й передачи на 3-ю.

Помните, однако, что если вы подходите к полной остановке, например, на красном светофоре, то в современных автомобилях вам это не нужно и вы не должны переключаться на пониженную передачу. Независимо от скорости или передачи, на которой вы находитесь, вам просто нужно осторожно замедлить движение, используя тормоз и за несколько метров до того, как вы остановитесь, выжать сцепление и выбрать 1-ую передачу.


Какая передача для какой скорости

Каждый автомобиль имеет оптимальную скорость для каждой передачи. В таблице ниже приведено общее руководство по тому, какая передача для какой скорости.


Передача Скорость
1-я передача От 0 до 5 миль в час
2-я передача От 5 миль в час до 15 миль в час
3-я передача От 15 до 30 миль в час
4-ая передача От 30 миль в час до 40 миль в час
5-я передача 40 миль в час и выше
Другие учебные пособия, связанные с автомобильными передачами



,
Почему «время кризиса» все еще остается проблемой в индустрии видеоигр Смотрите все сессии Transform 2020 по запросу прямо здесь.

Кейт Эдвардс любит играть в косплей (костюмированную игру) в качестве таких персонажей, как Тор, Валькирия, Индиана Джонс и Бриенн Тарт из Игра престолов . Это может дать ей мужество справиться со своей следующей большой задачей в качестве исполнительного директора Международной ассоциации разработчиков игр. На прошлой неделе, во время конференции разработчиков игр, Эдвардс объявил, что IGDA идет дальше в измерении практики «хруста» или обязательных неоплачиваемых сверхурочных, необходимых для завершения проектов, в крупных игровых компаниях.

Группа уже проводила эти опросы в течение последних нескольких лет. Теперь он будет собирать более точные данные от сотрудников игровых компаний, а также сообщит о компаниях с лучшими практиками сокращения времени в конце этого года. А в следующем году IGDA вознаградит компании, которые делают все возможное. Но если компании с плохой репутацией отказываются меняться, IGDA может публично сообщать о компаниях, которые продолжают заставлять сотрудников работать без компенсированного времени.

В интервью с GamesBeat Эдвардс сказал, что опросы за последние два года показывают, что, по крайней мере, 37 процентов разработчиков игр говорят, что им не дают компенсацию за время кризиса, когда они работают по многу часов в день или неделю, чтобы закончить игру.

«Мы знаем, что это постоянная проблема», - сказала она мне. «Теперь, что мы будем делать с этим? Мы бы предпочли выделить компании, которые действительно хорошо работают. Если есть образцовая компания, мы выделим их. Если мы нашли пример, который является печальным, мы, вероятно, также подчеркнем это ».

Время некомпенсированного кризиса долгое время было проблемой в отрасли, и оно было открыто в результате разногласий «EA Spouse», когда разработчик Эрин Хоффман написал анонимную стяжку, критикующую Electronic Arts за то, что сотрудники вынуждены работать много часов в окончательный процесс доставки игр, а затем их перенос в новые проекты, когда они закончат.Эпизод 2004 года привлек много внимания к временам кризиса, но проблема почти забыта снова.

Эдвардс сказал, что совет директоров IGDA в частном порядке расскажет о своих опасениях лидерам компаний, практикующих безвозмездный кризис. По словам Эдвардса, если эти компании не изменят свою практику, IGDA может принять дополнительные меры, в том числе публично высказаться по поводу этих фирм. Вот отредактированная стенограмма нашего разговора.

Вверху: Кейт Эдвардс, исполнительный директор Международной ассоциации разработчиков игр.

Изображение предоставлено: Дин Такахаши / GamesBeat

GamesBeat: Похоже, вы начинаете постепенно, но кажется, что вы должны получить свои данные абсолютно прямо сейчас. Это не может быть расплывчатым. Если вы связываете это с названными компаниями, это должны быть очень надежные данные.

Кейт Эдвардс: Это будет третий год опроса разработчиков. Мы запускаем сегодня. У нас есть данные за два года, основанные на данных о качестве жизни более старых лет, которыми мы занимаемся с 2004 года.Оглядываясь назад, мы видим, что по собранным данным мы все знаем, что проблема заключается в кризисе.

Мы также знаем, что компенсация может быть проблемой вокруг кризиса. Просмотр цифр за последние пару лет дал нам представление. В период с 2014 по 2015 год мы увидели 38 и 37 процентов разработчиков, заявив, что они не получают компенсацию за время кризиса. Это звонит по тревоге. Это огромный процент. Более трети разработчиков не получают никакой компенсации за то, что распространено в нашей отрасли.

То, что мы сейчас пытаемся сделать с помощью этой инициативы, которую мы сейчас называем Инициативой Crunch Comp, является следующим шагом. Что мы делаем? Мы видим данные, которые говорят нам, что это постоянная проблема. Уже много лет мы знаем, что это проблема. Мы собрали данные, которые более конкретно показывают, что это проблема. Так что же нам делать?

Подход, который мы решили использовать, заключается в том, чтобы выйти за рамки этого. Мы собрали данные от разработчиков в ходе нашего опроса, но если мы сможем заставить разработчиков начать предлагать свой собственный опыт с помощью механизма, который позволяет им сообщать в таком стиле, как Glassdoor, такого рода метод, они могут показать нам.«Здесь был мой опыт. Вот как бы я оценил компанию по этому вопросу ». Надеюсь, мы получим значительное накопление и сможем видеть по всем направлениям.

Потребуется время, чтобы нарастить это и получить обратную связь, но когда мы получим эту обратную связь, мы бы предпочли выделить компании, которые, как мы видим, преуспевают, и сказать: «Посмотрите, эта компания получает хорошие отзывы по этому вопросу. «. Правление ежегодно оказывает положительное влияние. Может быть, если есть образцовая компания, мы скажем: «Давайте специально выделим эту компанию за то, что они сделали.

И наоборот, если бы мы нашли пример, который является особенно плохим или печальным, мы, вероятно, поговорим и об этом. Если мы видим, что по шкале от 1 до 100 или около того, многие разработчики оценивают их в пять, это, очевидно, проблема.

GamesBeat: Вы делаете это в качестве опроса сейчас. Придется ли вам вообще что-то менять, чтобы иметь такую ​​возможность Glassdoor, где люди могут подойти к вам и сказать, что они думают?

Edwards: Мы планируем продолжать опрос каждый год.Это все еще ориентир, который мы используем. Мы собираем много данных там, которые не будут собираться в другом месте. Мы ищем партнерские отношения с третьей стороной, такой как Glassdoor или с кем-то еще. У них уже есть механизм.

Если вы посмотрите, например, на самом деле, они имеют подкатегории для рабочего места. У них есть категория баланса продолжительности службы для компаний. Если мы сможем работать с ними, чтобы получить пару дополнительных категорий, конкретных по вопросам, связанным с игровой индустрией, и партнеров по этим категориям ... в конечном счете, я хотел бы увидеть, если мы сможем настроить это, мы могли бы развернуть все виды вопросов.Как они справляются с разнообразием с точки зрения сотрудников?

GamesBeat: Ваши данные достаточно хороши, чтобы публично указать людям.

Edwards: Теперь, когда мы находимся в этой эпохе, когда этот механизм работает, и к этому привыкли люди, мы видим это по всем направлениям с Yelp и TripAdvisor и всеми этими методами. Во всех этих методах есть недостатки, о которых мы должны знать. Очевидно, что все это должно быть проверено. Нам придется посмотреть и посмотреть, что говорят люди, так что кто-то не идет туда и не комментирует случайно.Вот почему, опять же, мы хотели бы использовать метод от третьей стороны. Они уже делают это.

GamesBeat: Вы обнаружили, что некоторые люди уже чувствуют, что они не могут быть честными, потому что они не доверяют анонимности этого?

Эдвардс: Да. Это часть этого. Вы смотрите на некоторые примеры, например, Glassdoor, там есть анонимность. Вы сами решаете, какой уровень анонимности вы хотите. Я видел обзоры Glassdoor, где вы можете совершенно очевидно выбрать, кем это могло быть, или сузить его очень близко.Возможно, человеку все равно, но у него есть возможность дозвониться и выйти из анонимности.

Что-то вроде TripAdvisor, вы можете создать анонимную учетную запись с поддельным именем или что-то в этом роде. Тем не менее, я вижу, что многие люди заходят через Facebook. Они не стесняются связывать свое имя с отзывами. Как правило, когда люди делают это, они дают хорошие отзывы.

Вверху: Кейт Эдвардс из IGDA и Стюарт Роджерс из VentureBeat.

Изображение предоставлено: Michael O'Donnell / VentureBeat

GamesBeat: Что вы уже знаете, в отличие от того, что будет в следующем опросе? Вы уже знаете, что 37 и 38 процентов являются проблемой.Вы знаете другие вещи, связанные со временем кризиса?

Эдвардс: Мы, конечно, не просто отслеживаем компенсацию, но и просто наступаем кризис. Когда мы смотрим на данные за период с 2004 по 2014 год - мы не включили данные за 2015 год в этот конкретный сегмент - количество кризисов уменьшается. Это не так часто, и когда это происходит, это не так долго. Но это все еще происходит. Я ожидаю, что мы можем увидеть эту продолжающуюся тенденцию. Глядя на это на ежегодной основе, возможно, это не совсем хороший снимок.Я не думаю, что это радикально изменится. Но мы должны увидеть.

Мы всегда спрашиваем - и я не ожидаю, что ответ изменится - о причине кризиса. Это довольно последовательно. Плохое управление проектом. Неопытные менеджеры. Такие вещи, как функция ползучести. Это обычно большие.

GamesBeat: я всегда думал, что мобильный будет другим. Теперь мне интересно узнать, можно ли определить проблемы в определенных категориях. Кажется, что мобильные устройства будут хуже во время кризиса, потому что обновления происходят постоянно в бесплатных играх.Они работают 24 часа. Они всегда на связи. Это всегда на связи.

Эдвардс: То, что помогает с мобильным телефоном, хотя, когда он всегда включен, есть уровень предсказуемости Это позволяет лучше прогнозировать количество сотрудников, а также поток контента и работы, чем когда у вас есть что-то вроде массивной RPG, которую вы пытаетесь делать в течение многих лет.

Например, многие мобильные устройства лучше контролируют ползучесть функций. Обычно это особый тип игры.В зависимости от возможностей не всегда есть место для ползучести, хотя у вас могут быть случаи, например, добавление нового набора бонусов, которые вы можете купить. Но даже там, когда я разговаривал с людьми из отрасли, у них есть понимание того, что влечет за собой работа. Это не так, как если бы в одиннадцатый час кто-то сказал: «Нам нужен еще один набор питания».

У любого игрового проекта есть потенциал, чтобы показать себя или просто сбежать с людьми. Но в мобильном это все сводится к проблеме корпоративной культуры.Если они хотят, чтобы люди постоянно занимались их контентом, который никогда не закончится, для большинства разработчиков это довольно печальное будущее. Я не думаю, что это будет устойчивым с точки зрения рабочего места. С чем-то вроде большой тройной титульной надписи, где вы ожидаете свет в конце туннеля, даже если свет продолжает ползти дальше из-за изменений графика или особенностей.

Проблема, которую я видел в пространстве «трипл А» с хрустом, отчасти потому, что это часть творческого процесса.Люди так или иначе называют это, люди хрустят в кино, на телевидении. Писатели хрустят, чтобы закончить эту последнюю главу, которую кричит редактор. Это природа творческой работы, которой никогда не было. Единственная причина, по которой фильм выходит, в том, что кто-то устанавливает дату и поддерживает график с маркетингом и всем остальным, что должно произойти.

Вот почему у нас есть режиссерские сокращения. «Ну, это было не совсем то, что я хотел. Вот эта версия, которая показывает вам, что я бы сделал ». С играми мы можем сделать это.Мы просто выпускаем DLC или делаем патч.

GamesBeat: хотя кажется, что DLC сделал это так, что вы потеряли все время простоя, которое вы имели, когда заканчивали игру. Теперь игра никогда не заканчивается.

Эдвардс: Точно. Это одна вещь, которая приближает его к мобильной модели. Что касается мобильных устройств, игры, как правило, более ограничены в своих масштабах и более предсказуемы в том, как их контент разворачивается. Модель DLC, применяемая к консольной игре Triple-A, почти так же, как вы пытаетесь применить мобильную модель и ожидаете, что люди выдержат ту же нагрузку - особенно если игра станет действительно популярной.«О, нам нужно больше DLC». Это не устойчиво.

GamesBeat: команда Zynga на FarmVille получила больше облегчения, открыв офис в Индии. Они не должны были быть на 24/7 больше. Они могли бы передать это команде на другом конце света. Похоже, это один из способов снять временное давление.

Эдвардс: Абсолютно. Он просто следит за тем, чтобы вы работали, и планировали это. Мы видим много компаний, где ... как мы видим, время кризиса немного сокращается в отрасли, это часть процесса взросления.Я надеюсь, что это зрелый менеджмент в игровых компаниях, понимая, что эта модель имеет свое время в истории нашей отрасли, но… по мере того, как отрасли развиваются, как мы видели в общем ИТ-секторе, многие компании подталкивают своих сотрудников к принятию лучше заботиться о себе. Даже если это означает, что ты находишься в обстановке корпоративного города. «Иди в спортзал в нашем офисе». Они щедро разрабатывают своих сотрудников способами заботиться о себе. Мы видим, что некоторые игровые компании тоже делают это. Но я бы сказал, не в том масштабе, который мы видим за пределами игровой индустрии.

GamesBeat: они также будут делать это, чтобы постоянно держать сотрудников на работе.

Эдвардс: Нет, конечно. Разработчики думают о скрытых мотивах. «Почему они дают мне эту невероятно хорошую еду на ужин каждый вечер? О, они хотят, чтобы я остался здесь и съел это. Это может быть ловушкой. Я понимаю, почему компании делают это. Но в такой модели, к которой мы привыкли… во время наград DICE, некоторые из победителей на этапе, присуждающих награды, говорили о том, как они скучали… по своим детям.Это поразило меня, когда я слушал. Я хотел бы спросить их как родителей - хорошо, через 10 лет, что бы вы предпочли? Награда или время со своими детьми? Я могу гарантировать, что ответ будет.

Речь идет о ценности вашего времени. Попытка понять это в нашей отрасли - это то, с чем мы все еще боремся. Мы увлечены созданием игр. Мы любим делать игры. Разработчики хотят делать игры до бесконечности. Когда мы задаем им эти вопросы, они очень ясно об этом.Но вы не хотите делать это за счет всего остального в вашей жизни.

GamesBeat: Вы почти пытаетесь сказать людям это для их же блага. Иногда они не понимают, что кризис имеет для них цену.

Эдвардс: Это имеет цену. Это имеет долгосрочный эффект. Это реально сказывается на здоровье. Если вы работаете 70 часов в неделю, это без сомнения скажется на вашем здоровье. Мы понимаем, что есть причины, по которым это происходит, но есть также много веских причин, по которым это не должно происходить или, по крайней мере, не в той степени, в которой это происходит.

Лучшее управление проектом является частью этого. Но одна из вещей, которая будет подпитывать это, особенно в игровой индустрии, - лучше управлять творческой сферой того, что вы делаете. Это сложная задача. Когда вы намереваетесь создать какой-нибудь масштабный проект, я понимаю. Я работал над многими играми. Я понимаю, как энергия творческого процесса настолько важна, что она меняет сферу и меняет то, что вы имеете в виду. Я принимал участие в проектах, где вдохновляет меня в последнюю минуту.Это выходные перед сертификатом, и кто-то говорит: «Боже мой, нам нужно это сделать. Это все изменит. Давай останемся на 72 часа и сделаем это ».

Вы должны взвесить это. Будет ли игрок так заботиться о времени, которое вы тратите? Или это то, что вы можете сделать в другой версии или в DLC позже? Это действительно то, ради чего вы должны себя показать? Я не знаю, склонны ли игровые компании быть настолько разумными, насколько они должны думать об общем эффекте этого.Это сложно. Они знают, что их запуск должен быть успешным. Но, на мой взгляд, если вы еще не уверены в этом в творческом видении, над которым вы начали работать, возможно, у вас должно было быть другое творческое видение.

GamesBeat: У вас есть представление о том, являются ли хорошие менеджеры теми, кто удерживает своих сотрудников от работы? Хотят ли сотрудники работать, не осознавая стоимости? Или люди вынуждены хрустеть, когда они этого не хотят?

Эдвардс: Это смесь обоих.Давняя традиция в нашей отрасли была одной из тех, где речь шла о принудительном кризисе. К сожалению, я слышал это много раз от разных разработчиков. Они говорят: «Я не могу пожаловаться на это, потому что стандартный ответ просто:« Идите вперед и вперед. У нас есть 20 человек, чтобы занять ваше место ». Это мгновенно приписывает отсутствие какой-либо ценности для конкретного сотрудника в компании. Вы просто винтик и его легко заменить. Это не великий моральный строитель для начала.

Когда я выступаю с речью, иногда у меня есть слайд, который находится в кадре от моста на реке Квай.В этом фильме японский генерал постоянно говорил военнопленным: «Будь счастлив в своей работе». Иногда мы получаем такое отношение в игровой индустрии. Просто будь счастлив. Тебе повезло, что ты здесь. Мы хотим, чтобы это прошло. У людей должен быть выбор.

Многое из этого сводится к тому, что когда вы нанимаете компанию, если вы заинтересованы в работе в компании, компании должны четко указывать, насколько они обычно работают. Будьте честны об этом. «Мы оглядываемся на наши данные о работе за последние несколько лет, и мы, как правило, занимаем треть времени.Раскройте идею о том, что такое хруст, и расскажите людям о том, получат ли они за это компенсацию. Тогда разработчики могут хотя бы сделать осознанный выбор.

Когда речь заходит об отдельных менеджерах, для них важно следить за физическим и психическим здоровьем своих сотрудников. «Эй, ты был здесь три дня подряд. Может, тебе стоит отдохнуть? В то же время есть определенный уровень творческой свободы, который вы хотите разрешить. Если у вас есть кто-то, кто говорит: «Мне не нужно идти домой.У меня нет семьи, чтобы увидеть. Я хочу проработать над этим еще 12 часов, потому что мой ход мыслей по этому вопросу будет завершен, и я это сделаю. Тогда я смогу уйти, чувствуя себя хорошо об этом ».

Есть баланс. В некоторой степени, если кто-то заинтересован в конкретной задаче - даже тогда, менеджеры должны подойти и провести черту. «Вы работали над этим три дня, и у вас до сих пор нет конца. Может быть, тебе следует очистить голову и вернуться к этому.

Вверху: Кейт Эдвардс из IGDA.

Изображение предоставлено: Дин Такахаси

GamesBeat: уже существует какая-либо устоявшаяся практика в отношении компенсированного кризиса в определенных компаниях?

Эдвардс: Я не знаю подробностей. Трудно получить эту информацию от компаний. Мы изучаем это, все же. Если вы посмотрите на данные DSS, у нас есть люди, сообщающие, что они получают определенные структуры бонусов. Мы задаем всевозможные вопросы о бонусах, о том, основаны ли бонусы на производительности или на проектах, и так далее.37 и 38 процентов, которые мы определили, - это люди, которые говорят: «Мы ничего этого не получаем. Мы просто делаем это ».

GamesBeat: Как компании-члены совета директоров будут общаться с ними для компаний, которые сталкиваются с повторяющимися проблемами? Какие шаги вы бы предприняли, прежде чем стать публичными?

Edwards: Прежде всего, члены совета директоров будут обращаться в компанию напрямую. «Мы замечали, что многие люди сообщают о проблемах вокруг этой проблемы в вашей компании». Мы просто сядем и поговорим.Мы узнаем мнение компании и поймем их точку зрения по данному вопросу. Мы посмотрим, есть ли какое-либо подтверждение или понимание того, что это проблема. Если есть, мы попытаемся определить, существует ли план, чтобы исправить это и изменить способ ведения бизнеса. Или это основано на конкретной аномалии, конкретном проекте? Может быть, это не нормально, но оно заострилось из-за чего-то особенного.

По сути, мы просто сделаем некоторое открытие и узнаем больше об этом. Процесс в конечном итоге будет зависеть от Правления, чтобы решить, насколько громкими они хотят быть.С нашей точки зрения, если мы видим пример компании, в которой мы можем с уверенностью определить, что это проблема, они знают об этом; они не хотят ничего с этим делать; они не предпринимают шагов, чтобы это исправить; тогда, вероятно, в этот момент IGDA выступит публично. «Привет, разработчики, если вы ищете работу, вот пример пространства, которое вы, вероятно, не хотите рассматривать. После нашего неоднократного взаимодействия с ними и сбора данных о ситуации там, вероятно, ситуация не самая лучшая.

GamesBeat: компаниям это не понравится. Испытывали ли вы какое-либо обратное давление на эту тему?

Edwards: Некоторым компаниям не нравится эта тема, потому что они понимают, что это проблема. Многое из того, с чем мы имеем дело, также является определенной степенью наследства. Мы были в этом промышленном поезде, который просто пыхтел в очень быстром темпе. «Мы сделали первую игру. Мы должны получить продолжение. Мы должны сделать DLC.Он продолжает двигаться, и у нас нет шансов на мгновение отступить и сказать: «Что мы на самом деле здесь делаем? Каково наше рабочее место?

Я не знаю, в какой степени существует глубокий самоанализ на уровне компании. Я знаю, что некоторые компании делают это. Многие компании говорят, что они делают. Я не говорю, что обязательно не верю этому, но я не знаю, в какой степени они предпринимают действия, когда слышат от своих сотрудников о возникающих проблемах.

Вот почему, когда речь заходит о методе, который мы хотим использовать, мы хотим вести спокойную работу и дать компании возможность поговорить с нами.Наряду с этой инициативой мы собираемся взять некоторые данные, которые у нас есть, и то, что мы делали в прошлом, вокруг лучших практик и того, как вы можете избежать кризиса и создать среду, которая работает. Мы поделимся с компаниями и посмотрим, хотят ли они использовать эти идеи.

Я не думаю, что это будет быстро. Очевидно, что мы хотим дать компаниям возможность реагировать, особенно если они непредубеждены. Но я уверен, что есть такие, которых не будет. В этих случаях последнее, что мы хотели бы сделать, - это, в основном, превратить компанию в потенциально проблемное рабочее место для разработчиков.Это абсолютное последнее средство.

GamesBeat: у вас есть расписание, когда вы получите готовые данные?

Эдвардс: Мы, вероятно, сделаем какой-то листинг, например, как мы сейчас делаем из опроса разработчиков. Мы спрашиваем разработчиков, на какие компании они больше всего хотели бы работать с точки зрения общего восприятия. Клапан всегда находится наверху списка. Мы сделаем что-то в этом роде - какие компании ежегодно получают самые высокие оценки с точки зрения того, как они решают эту конкретную проблему.Я надеюсь, что мы сможем решить эту проблему и получить что-то открытое к третьему кварталу этого года. Именно тогда у нас будет что-то, что мы можем предложить разработчикам начать вносить свой вклад.

TechCrunch - Новости стартапов и технологий

Переход к играм в качестве экономических платформ не будет ни быстрым, ни кинематографическим. Но, как и все истинные перемены, они будут глубокими.

Fallout продолжается после большого хака на этой неделе, подкастер Гарри Стеббингс запускает небольшой венчурный фонд, и роботы помогают с сортировкой почты. Вот ваш ежедневный кризис на 17 июля 2020 года. T

Мы продолжаем застрять внутри, а видеоигры продолжают хорошо продаваться.Честно говоря, все довольно просто. Я имею в виду, что есть больше нюансов, чем это, очевидно, но это действительно лучший результат

Многие крупные веб-сайты и службы были недоступны в течение дня в пятницу днем ​​из-за проблем в службе Cloudflare 1.1.1.1 DNS. Отключение началось примерно в 2:15 по тихоокеанскому времени и в

От партнерства с российской компанией 3D Bioprinting Solutions по замене куриного мяса с использованием растительного материала и куриных клеток, выращенных в лабораторных условиях, до расширения Beyond Fried Chicken pi

Китту Коллури (Kittu Kolluri), который в конце 2016 года ушел с поста генерального партнера NEA после 11 лет работы с инвестиционным гигантом, чтобы сформировать гораздо меньший, более ранний наряд Neotribe, - близок к

AutoX, автозапуск автономного транспортного средства при поддержке Alibaba, получил разрешение в Калифорнии начать тестирование без водителя на дорогах общего пользования в ограниченном районе в Сан-Хосе.Разрешение позволит AutoX

Rish Joshi Contributor Риш - предприниматель и инвестор. Ранее он был венчурным капиталом в Gradient Ventures (фонд AI Google), соучредителем стартапа Fintech, строящего аналитическую платформу для SEC fili

Нетрудно понять, почему Рассел Куинн называет 2017 год худшим годом своей жизни. Это был год, когда он вернулся в Соединенное Королевство, чтобы позаботиться о своей матери, и год, в который оба его ребенка

Ранее в этом месяце венчурная капиталистка и бывший глобальный директор по маркетингу Spotify София Бендз объявила, что покидает лондонскую Atomico, чтобы присоединиться к берлинским Cherry Ventures.Ее заявили р

FedEx раньше заигрывал с роботизированными технологиями, особенно в случае с Roxo. Робот доставки дебютировал в Нью-Йорке в прошлом году, только чтобы получить ботинок от мэра Билла де Блазио. Фес

Вслед за вчерашним знаменательным решением верховного суда Европы - уничтожение флагманской трансатлантической системы передачи данных, называемой Privacy Shield, и запуск юридической версии UNC

.

Мир венчурного капитала постоянно меняется, и его эволюция может иногда бросать кусочки традиционной мудрости на их головы.Например, недавний поток дополнительных раундов от Silicon Valle

Даже второй по величине в мире рынок смартфонов не застрахован от COVID-19. Поставки смартфонов в Индии упали на 48% во втором квартале по сравнению с тем же периодом год назад, самый резкий

Ваш продукт может решить проблемы. Это может стоить меньше и делать больше. Это может очень хорошо изменить мир. Но если вы не можете получить слово, гарантируя, что нужная группа людей знает об этом и готовы

Назовите это как хотите - стартовый загрузочный лагерь, мастер-класс основателей или мать всех практических мероприятий - мы всего в нескольких днях от TC Early Stage 2020.Но вам не нужно ждать еще минуту

Капсула SpaceX Crew Dragon пришвартовалась на Международной космической станции (МКС) с момента ее исторического первого запуска с экипажем в мае, но она готовится совершить обратный рейс. НАСА га

Поскольку Zoom, Microsoft и Google борются за гегемонию видеочата, стартапы разрабатывают приложения и сервисы, которые либо дополняют, либо конкурируют с основными игроками.

не хватило

Вопреки распространенному мнению, в Силиконовой долине не существует универсального подхода к успеху.Помимо привлечения традиционного венчурного капитала и стратегии преследования роста во что бы то ни стало, существует

Здравствуйте и добро пожаловать в Equity, венчурный подкаст TechCrunch, где мы распаковываем цифры за заголовками. На этой неделе было много всяких новостей, но, как мы записали, оба D

Загрузи больше ,

Смотрите также